Regulamento e Regras

REGULAMENTO DO CAMPEONATO NACIONAL SUPERAMANIA – EDIÇÃO 2011

1. Disposições Gerais

1.1 O Campeonato Nacional denominado SuperaMania, promovido pelo SUPERA INSTITUTO DE EDUCAÇÃO LTDA, pessoa jurídica com sede à Av. Barão do Rio Branco, 716 – Jardim Esplanada II – São José dos Campos/SP, inscrita no CNPJ sob o n° 07.832.672/0001-02, doravante denominado “SUPERA”, é uma competição de jogo de cartas denominado SuperaMania (desenvolvido com particularidades específicas para o presente campeonato e com as regras definidas no ANEXO II do presente regulamento) aberta à todas as pessoas físicas a partir de 6 anos de idade e residentes em municípios brasileiros onde exista uma escola Supera (cidades parceiras deverão ser aprovadas pela Comissão Organizadora). O jogo e a prova propostos fazem, sobretudo, apelo à capacidade de raciocínio, concentração e memorização dos participantes.

1.2 Este campeonato é de caráter exclusivamente recreativo e cultural, sendo que a participação é voluntária e gratuita, não estando condicionada, em hipótese alguma, à aquisição de qualquer produto, bem ou serviço. Este campeonato não implica em qualquer tipo de sorteio, vale-brinde, ou operação assemelhada e independe de qualquer modalidade de sorte, não estando, portanto, sujeita à autorização prévia, conforme estabelecido na Lei n° 5.768/71 e Decreto n° 10.951/72.

1.3 A participação neste Campeonato implica na aceitação total e irrestrita de todas as disposições constantes deste regulamento.

1.4 As inscrições para as etapas preliminares do campeonato deverão ser feitas diretamente nas escolas Supera, nos colégios ou nas instituições parceiras (aqueles que promoverão etapas do campeonato internamente) para os alunos ou associados às mesmas, obedecendo as datas definidas por cada instituição. Para o público em geral a inscrição poderá ser feita em qualquer unidade Supera ou pelo hotsite do campeonato                                                                     ( www.metodosupera.com.br/SuperaMania) até 15/06/2011, obedecendo as datas e critérios estabelecidos por cada estabelecimento.

1.5 O número máximo de participantes (considerando as escolas, instituições parceiras e público em geral) para as etapas preliminares está limitado a 1000 inscrições por unidade Supera. Uma vez atingido esse número, as inscrições naquela unidade estarão automaticamente encerradas.

1.6 Cada participante poderá se inscrever somente uma vez e concorrer por apenas um colégio, instituição ou unidade Supera. Os participantes que porventura sejam alunos tanto dos colégios ou instituições parceiras quanto do Supera, poderão concorrer por apenas uma delas, à sua escolha.

1.7 INSCRIÇÃO PARA A ETAPA FINAL: após as etapas preliminares, todos os colégios, instituições e unidades do Supera participantes deverão fazer a inscrição em ficha própria para a etapa final, dos concorrentes ganhadores da etapa preliminar, junto ao promotor do evento, a empresa SUPERA, ou entregues na escola franqueada local do Supera. Os participantes poderão confirmar se a sua inscrição está regular diretamente na página do hotsite do Campeonato SuperaMania 2011 – www.metodosupera.com.br/SuperaMania.

1.8 A data limite para o recebimento das inscrições para a etapa final será o dia 15 de julho de 2011, até às 18h.

IMPORTANTE: a perda do prazo de inscrição para etapa final exclui automaticamente o candidato da disputa, sem direito à recurso.

1.9 São condições para inscrição:

a) Atender a data de encerramento das inscrições para a FINAL – 15/07/2011, as condições e idades previstas nas categorias definidas anteriormente.

b) Conhecer e estar de acordo com a íntegra do presente Regulamento. A inscrição do candidato implicará o conhecimento e a tácita aceitação das normas e condições estabelecidas neste Campeonato, em relação às quais não poderá alegar desconhecimento.

1.10 O deferimento da inscrição para a ETAPA FINAL dar-se-á mediante o correto preenchimento da      ficha de inscrição. Não será aceita inscrição para a ETAPA FINAL por via postal, fac-símile, e-mail ou fora do período estabelecido, sendo cancelada a inscrição se for verificado, a qualquer tempo, o não atendimento a todos os requisitos fixados neste Regulamento.

1.11. As informações prestadas na ficha de inscrição são de inteira responsabilidade do candidato, podendo ser excluído do campeonato quem a preencher com dados incorretos, bem como aquele que prestar informações inverídicas, ainda que o fato seja constatado posteriormente, e em especial no momento da premiação, caso ele venha ser um dos vencedores.

1.12. É vetada no campeonato a participação no Campeonato de funcionários da Rede Supera (franqueador e franqueados) e seus parentes até o segundo grau, assim como dos membros da Comissão Organizadora Supera e funcionários e professores das escolas/instituições parceiras.

2. Categorias

O campeonato será disputado em 03 (três) categorias:

-Categoria SPEEDY – crianças a partir de 6 anos e que estejam cursando até o último ano do ensino fundamental.

-Categoria POWER –  jovens cursando a partir do primeiro ano do ensino médio até adultos na idade limite de 59 anos.

-Categoria SENIOR – adultos a partir de 60 anos.

3. Cronograma das atividades

3.1 Lançamento do campeonato – a partir de 01 de março inicia-se a divulgação, abrindo a inscrição para o público em geral e para a celebração das parcerias com os colégios e instituições interessadas em participar.

3.2 Inscrições – cada colégio, instituição parceira e unidade local Supera definirá um período de inscrição, adequado aos seus objetivos, para as etapas preliminares.

3.3 Etapa Preliminar – de 01/04 a 15/07 – realizada nos colégios, instituições e unidades Supera participantes de acordo com as datas e fases internas por esses definidas, seguindo os critérios constantes do ANEXO I. Todos os colégios, instituições e unidades do Supera participantes deverão inscrever o aluno/associado vencedor de cada categoria para participar da etapa final.

3.4 Etapa Final – 13/08 às 10h Brasília – realizada nas Escolas Supera (ou em local por estas definido) de todo Brasil, no mesmo dia e horário, de acordo com as regras e critérios definidos no ANEXO I.

3.5 Divulgação dos vencedores – até às 18h do dia 31/08/2011.

3.6 A etapa final e a divulgação dos vencedores, por motivo de força maior, poderão ser adiados uma única vez, por um período máximo de 30 dias.

4. Considerações gerais

4.1 Cada colégio ou instituição poderá inscrever apenas 01 (um) finalista em cada categoria, com exceção das escolas Supera que poderão inscrever 02 (dois): um do seu quadro de alunos e um do público em geral (aquele que não é aluno do Supera e nem dos colégios ou instituições parceiras), que também poderá participar das preliminares diretamente nas escolas Supera.

4.2 Escolas com número muito reduzido de alunos em alguma categoria, que inviabilize a disputa, poderão inscrever esses alunos como público em geral, diretamente nas escolas Supera.

4.3 Nenhum colégio, instituição ou escola Supera poderá inscrever concorrentes para a etapa final sem ter realizado a devida etapa preliminar, de acordo com o disposto no ANEXO I.

4.4 O participante que deixar de comparecer em qualquer das etapas na data, horário e local determinados, seja por qualquer motivo, inclusive por motivo de força maior, estará automaticamente desclassificado, sem direito a recurso.

4.5 Será obrigatória a apresentação de documento de identidade original no dia e local da realização da etapa final do Campeonato.

4.6 Durante a disputa não serão permitidas consultas a outras pessoas e nem a utilização de máquina calculadora ou de equipamento eletrônico.

4.7 Será imediatamente eliminado do campeonato o concorrente que lançar mão de meios ilícitos ou que perturbar, de qualquer modo, a execução e a ordem das provas do campeonato.

5. Premiação

Para cada categoria haverá a seguinte premiação:

1º. Lugar – Um cruzeiro marítimo em trecho da costa brasileira em  categoria econômica, acomodação cabine dupla, a ser definido com um acompanhante e mais uma bolsa de 100% de estudos (mensalidades e material didático) no curso Ginástica para o Cérebro, válida por um período de 6 (seis) meses em qualquer unidade franqueada Supera.

2º. Lugar – Um IPOD (modelo definido pela Comissão Organizadora) e uma bolsa de 100% de estudos (mensalidades e material didático) no curso Ginástica para o Cérebro, válida por um período de 6 (seis) meses em qualquer unidade franqueada Supera.

3º. Lugar – Um jogo Supera (definido pela Comissão Organizadora) mais uma bolsa de 100% de estudos (mensalidades e material didático) no curso Ginástica para o Cérebro, válida por 6 (seis) meses em qualquer unidade franqueada.

6. Cruzeiro Marítimo

a) O cruzeiro marítimo, prêmio principal que caberá ao vencedor de cada categoria, será um cruzeiro nacional compreendendo a costa brasileira em classe econômica e acomodação  cabine dupla , com serviços contratados em consagradas operadoras de turismo, dentro das condições comerciais estabelecidas em contrato com as mesmas, e em embarcação e percurso que serão definidos em função da disponibilidade dos pacotes de viagens, entre os meses setembro de 2011 a março de 2012.

b) O prêmio inclui o traslado da cidade do ganhador até a cidade do porto marítimo programado para ser o local de embarque e vice-versa.

6.1 Caso o vencedor de alguma categoria seja aluno ou membro de colégios ou instituições parceiras, estas receberão também, como prêmio, 01 (um) Kit de Jogos Pedagógicos do Supera.

6.2 O prêmio será composto exclusivamente pelos itens descritos acima, sendo pessoal e intransferível e não existindo alternativa de pagamento em dinheiro ou qualquer outra forma.

6.3 Caso seja impossível a localização do vencedor e não reclamado o prêmio, no prazo máximo e improrrogável de 30 dias da data de divulgação dos vencedores no hotsite do campeonato, o participante perderá o prêmio.

7. Da Organização

7.1 O Campeonato Nacional SuperaMania será coordenado pela Comissão Organizadora Supera, composta por funcionários do Supera e totalmente soberana em suas decisões. Qualquer questão resultante de omissão ou dúvidas de interpretação do presente regulamento será resolvida pela Comissão Organizadora Supera, não cabendo qualquer tipo de recurso ou contestação.

7.2.A Comissão Organizadora Supera designará uma Comissão Local em cada escola Supera para organizar e fiscalizar a etapa final realizada em cada localidade, sendo a responsável local pela validação dos resultados.

7.3 Os colégios e instituições parceiros que manifestarem interesse poderão ser representados na comissão local.

7.4 Após a etapa final todas as Comissões Locais encaminharão para a Comissão Organizadora Supera, em envelope lacrado, a ficha de inscrição de todos os concorrentes que participaram da etapa final, contendo as pontuações obtidas em todas as rodadas disputadas na final.

7.5 A Comissão Organizadora Supera se compromete a divulgar a classificação e os resultados apenas dos três primeiros classificados em cada categoria, até o dia 31 de agosto de 2011, divulgando no hotsite do Campeonato, no site do Supera e enviando comunicado via e-mail aos vencedores e aos colégios e instituições parceiros. Qualquer divulgação de outros dados, por qualquer meio que seja, será a único e exclusivo critério da Comissão Organizadora Supera.

7.6 Todos os participantes, desde já, autorizam a utilização do seu nome, sua narrativa, sua imagem e/ou som de voz na Internet e em qualquer outra mídia existente ou que venha a ser futuramente criada, incluindo, mas não se limitando em filmes, vídeos, fotos, cartazes, anúncios em jornais, revistas e televisão, sem qualquer ônus para o SUPERA ou seus patrocinadores e apoiadores, seja público ou privado, sendo vedado, contudo, a utilização da imagem de maneira contrária à moral, aos bons costumes ou à ordem pública, conforme previsto na no art. 20, capítulo II da lei 10.406/2002.

ANEXO I

1. ETAPA PRELIMINAR

1.1 A etapa preliminar deverá contar com tantas fases quantas forem necessárias para que ao final reste um vencedor em cada categoria.

1.2 As fases deverão contar sempre com um mínimo de 03 (três) rodadas cada uma, onde a cada rodada os jogadores vencedores (que batem) vão acumulando pontos. Ao final do número de rodadas estabelecido, passa para a próxima fase o jogador com maior número de pontos.

1.3 No início de cada nova fase a pontuação de todos os jogadores é zerada.

1.4 As fases deverão contar com mesas (quantidade de jogadores em cada grupo de disputa) de 04 (quatro) jogadores. A ressaltar que a regra do regulamento sempre sobreporá a regra do jogo.

1.5 As mesas da primeira fase deverão ser formadas através de sorteio, podendo nas demais fases continuar o sorteio ou seguir o critério de chaves.

1.6 Em específico para os colégios, sugerimos fases internas às salas de aula, depois entre os vencedores de uma mesma série escolar e finalmente agrupando todos os vencedores dentro das categorias de idade do presente regulamento. O colégio, instituição ou escola Supera participantes poderão agrupar os jogadores de outras maneiras ao longo das fases, mas sempre obedecendo os critérios anteriores.

1.7 Cada colégio, instituição ou escola Supera definirá de acordo com suas necessidades as datas e horários para as fases da etapa preliminar, obedecendo apenas a data limite, de 15/07/2011, para efetuar a inscrição dos vencedores que disputarão a ETAPA FINAL. Os concorrentes não inscritos regularmente até essa data estarão eliminados do campeonato.

2. ETAPA FINAL

2.1 Esta etapa será disputada em todo Brasil no mesmo dia e hora: 13/08/2011, às 10h Brasília.

2.2 A etapa final contará com apenas uma fase de 07 (sete) rodadas, na qual, a cada rodada os jogadores vencedores (que batem) vão acumulando pontos. Ao final das sete rodadas, a soma dos pontos de cada jogador será lançada na sua ficha de inscrição.

2.3 Nesta etapa, todas as rodadas deverão OBRIGATORIAMENTE contar com mesas (quantidade de jogadores em cada grupo de disputa) de 04 (quatro) jogadores, para que as probabilidades de pontuação sejam exatamente as mesmas para todos os concorrentes.

2.4 Se o número de jogadores não permitir uma divisão exata de 04 (quatro) jogadores por mesa, a Comissão Local deverá completar as mesas com pessoas dentro da faixa de idade e condições da categoria, os chamados peões. Cada mesa não poderá contar com mais de dois peões, que disputarão as 07 (sete) rodadas mas não concorrerão aos prêmios. Somente sua pontuação será validada para os outros participantes.

2.5 Antes do início da primeira rodada, os jogadores terão o direito de recusar os peões convidados uma única vez. O novo o peão substituto não poderá ser recusado.

2.6 As mesas de todas as 07 (sete) rodadas serão formadas através de sorteio, sendo recompostas através de novo sorteio a cada nova rodada. Se durante o sorteio sair um terceiro peão para a mesa, o seu nome volta para a urna de sorteio e novo nome será sorteado, assim sucessivamente.

2.7 Poderão participar desta etapa apenas os concorrentes regularmente inscritos até a data de 15/07/2011.

2.8 VENCEDORES : os resultados serão enviados pela Comissão Local para a Comissão Organizadora Supera, em envelope lacrado, com os dados e resultados de cada finalista, contendo a ficha de inscrição com as pontuações obtidas em cada rodada da etapa final no jogo de cartas SuperaMania. Será vencedor de cada categoria o concorrente que somar o maior número de pontos no acumulado das 07 ( sete) rodadas.

PONTOS TOTAIS = SOMATÓRIO dos pontos das sete rodadas

2.9 Em caso de EMPATE no número de PONTOS TOTAIS, são três os critérios para o desempate:

a) O primeiro critério será o número de batidas na Disputa SuperaMania: vencerá quem bateu o maior número de vezes nas sete rodadas da final.

b) Permanecendo o empate, o segundo critério será de idade, levando-se em conta os anos e os dias: nas duas primeiras categorias (  SPEEDY e POWER) vencerá o jogador mais novo e na última categoria (SENIOR) vencerá o jogador mais velho.

c) Permanecendo o empate, o terceiro e último critério será um sorteio tipo CARA/COROA.

REGRAS DO JOGO SuperaMania PARA O CAMPEONATO

Participantes: para o campeonato sempre com  04 (quatro)  jogadores.

Cartas: são 56 cartas especialmente desenvolvidas para o jogo:

09 cartas azuis  –  de 1 a 9

09 cartas verdes  – de 1 a 9

09 cartas amarelas – de 1 a 9

09 cartas vermelhas – de 1 a 9

4 cartas  “ todos compram 1 carta ” –  uma de cada cor

4 cartas  “ Compra 2 cartas ” – uma de cada cor

4 cartas  “ Pula a vez“ –  uma de cada cor

4 cartas  “ Inverte o sentido ”  –  uma de cada cor

2 cartas  “ Muda de cor ”

2 cartas  “ Muda de cor e compra 4 cartas ”

Como jogar:

1. GANHA A RODADA QUEM ELIMINAR TODAS AS CARTAS DA MÃO, ou seja, quem “bater”.

2. Para decidir quem começa, cada jogador recebe uma carta do baralho. Aquele que receber a maior carta inicia  o jogo. As cartas especiais devem ser trocadas e os jogadores que empatam retiram nova carta até o desempate. O jogador à esquerda de quem começará o jogo embaralha e distribui 07 (sete) cartas para cada um, sempre uma a uma.

3. As cartas que restaram são viradas para baixo e formam a pilha de compras. A primeira carta desse monte é virada para cima numa pilha ao lado, formando a pilha de descarte.

4. O jogo inicia no sentido anti-horário e o jogador que começa obedece ao comando da primeira carta virada.

5. Cada jogador deve jogar uma carta que seja da mesma cor ou que tenha o mesmo número/símbolo da carta superior da pilha de descarte ou uma carta coringa tipo “Muda de cor” / ”Muda de cor e compra 04 (quatro)cartas”. Caso não tenha nenhuma carta que satisfaça essas condições, o jogador deverá comprar uma carta e, se a carta for jogável, ele pode escolher por jogar ou ficar com ela em sua mão.

6. Um jogador pode optar por não jogar uma carta jogável da sua mão, mas, neste caso, deverá comprar uma carta e, caso decida jogar, poderá descartar apenas a carta recém comprada.

7. Quando o jogador ficar com apenas uma carta na mão, ele deverá falar “SUPERA”. Caso ele não fale e outro jogador perceba antes que o próximo jogador descarte, deverá então, comprar duas cartas.

8. Quando as cartas da pilha de compras acabarem, embaralha-se a pilha de descarte (deixando a carta superior na mesa ) transformando-a em pilha de compras, e assim sucessivamente.

9. Os jogadores não podem impedir que os demais vejam quantas cartas possuem na mão.

10. O jogador que “bater” ganha uma quantidade de pontos igual à soma de todas as cartas de seus adversários, acumulando pontos a cada rodada.

11. As cartas tem a seguinte pontuação:

Cartas com números de 1 à 9 : valor da carta

“Todos compram 1 carta” : 20 pontos

“Compra 2 cartas” : 20 pontos

“Pula a vez” : 20 pontos

“Inverte o sentido” : 20 pontos

“Muda de cor” : 50 pontos

“Muda de cor e compra 4 cartas” : 50 pontos

Cartas especiais

São cartas que devem ser usadas estrategicamente e só podem ser jogadas ser forem da mesma cor da carta da pilha de descarte.

“Todos compram 1 carta”: todos os jogadores, exceto o que descartou, compram uma carta.

“Compra 2 cartas”: o próximo jogador compra duas cartas e perde a sua vez. Esta regra é cumulativa: caso o jogador afetado tenha outra carta “Compra 02 (duas) cartas”, ele pode jogá-la e o jogador seguinte comprará quatro cartas e assim por diante.

Caso não haja cartas suficientes na pilha de descarte ou na pilha de compras, nenhum jogador compra a carta nas situações acima citadas.

“Pula a vez”: o próximo jogador perde a sua vez de jogar.

“Inverte o sentido”: a ordem do jogo é invertida de horária para anti-horária ou vice-versa.

“Número 5”: é uma carta normal, mas que quando jogada obriga todos os jogadores a permanecerem em silêncio até que o jogador que descartou o “05 (cinco)” faça novo descarte. Quem falar durante o “silêncio” compra duas cartas a cada vez que falar. Se durante um “silêncio” outro jogador descartar o “5”, o silêncio será prolongado até que ele descarte.

Caso algum jogador descarte e  permaneça com uma única carta, deverá manter o silêncio sem falar SUPERA e podendo bater quando chegar sua vez.

Cartas coringa: são cartas que devem ser usadas estrategicamente e podem ser jogadas independente da cor da carta  da pilha de descarte.

“Muda de cor” : o jogador escolhe a próxima cor que deverá ser jogada.

“Muda de cor e compra 4″ : o jogador escolhe a cor que deverá ser jogada e o próximo jogador compra 04 (quatro) cartas e perde a vez. Não sendo cumulativa.

Esta carta só pode ser jogada se o jogador não tiver nenhuma carta da mesma cor (números e símbolos não são considerados) da carta da pilha de descarte. Se o jogador afetado pela carta desconfiar e achar que quem jogou está “blefando” (ou seja, tem carta da mesma cor da pilha de descarte), o jogador que descartou deverá mostrar sua mão. Caso seja confirmado o blefe, o jogador que descartou compra 04 (quatro) cartas como punição. Caso contrário, o jogador que desconfiou compra 06 (seis) cartas ( as 04 (quatro) e mais 02 (duas) de punição extra).

SUPERA PRESENCIAL

O Supera Ginástica para o Cérebro é voltado para todas as pessoas a partir de 5 anos, sem limite de idade. O curso potencializa a capacidade cognitiva aumentando a criatividade, concentração, foco, raciocínio lógico, segurança, autoestima, perseverança, disciplina e coordenação motora. As aulas, ministradas uma vez por semana com duração de duas horas, são dinâmicas e contagiantes, com atividades que agradam todo tipo de público.

SUPERA para escolas Método de estimulação cognitiva

Exclusivo para Instituições de Ensino. O SUPERA é a mais avançada ferramenta pedagógica de estimulação cognitiva e, portanto, representa um grande diferencial para sua instituição de ensino. Além de ser um excelente recurso de marketing, o método melhora o desempenho dos alunos e eleva os índices de aprovação da sua escola.

Franquia SUPERAEmpreenda em Educação

Criado em 2006, o SUPERA é hoje a maior rede de escola de ginástica para o cérebro do Brasil. Em um ano de operação, entrou para o sistema de franquias e hoje já possui 400 unidades no país. O curso, baseado em uma metodologia exclusiva e inovadora, alia neurociência e educação. Se você tem interesse em empreender nesta área, deixe seu cadastro em nosso site.

© Método SUPERA Todos os direitos reservados. Política de Privacidade

Treine seu cérebro, Transforme seu mundo.Faça uma aula grátis