Os adolescentes que estudam para provas de escola e as pessoas preocupadas com os lapsos senis podem agora recorrer a um grande número de videogames de ajuda ao cérebro, como o Brain Age, da Nintendo; aos quebra-cabeças que ajudariam a evitar a demência, como o Sudoku; às palavras cruzadas; e às dicas on-line que pretendem treinar o cérebro.
O mercado de softwares para o treinamento do cérebro atingiu US$ 225 milhões de faturamento em 2007, segundo um relatório da SharpBrains publicado no começo deste ano, ou US$ 100 milhões a mais do que a cifra registrada em 2005.
Para Alvaro Fernandez, diretor-executivo e co-fundador da empresa, que faz análises de mercado, “o segmento do treinamento de cérebro viveu um momento de virada em 2007 devido ao fato de a geração “baby boomer” (nascidos depois da Segunda Guerra) estar chegando aos 60 anos de idade”.
Muitos dos integrantes dessa geração viram seus pais enfrentarem o mal de Alzheimer e, segundo estimativas, 10 milhões deles devem agora sofrer dessa doença, afirmou um relatório divulgado recentemente pela Associação do Alzheimer.
Prevenção
2008“As pessoas estão preocupadas”, disse John Hart Jr., diretor de ciências médicas do Centro para a Saúde Cerebral da Universidade do Texas em Dallas. Segundo ele, há “indícios razoáveis” de que desafiar o cérebro ao aprender coisas novas é algo capaz de evitar o declínio nas capacidades cognitivas que acompanha o envelhecimento.
Mas, segundo ele, não há nenhum “exercício mental” que funcionaria para todo mundo. Mesmo assim, a Posit Science diz que seus softwares ajudarão as pessoas a “pensar mais rápido, concentrar-se melhor e lembrar-se das coisas com mais facilidade”.
Apesar de alguns produtos terem garantias, tais como o Cogmed Working Memory Training, voltado para crianças e adultos com déficit de atenção, muitos dos jogos não as possuem, disse Fernandez.
Melhoras
Alguns usuários afirmaram ter sentido melhoras. Sarah Schultz, 67, de Knoxville (Maryland), afirmou que consegue raciocinar mais rápido por causa do Lumosity, um programa de treinamento cerebral on-line que promete “melhorar a performance cognitiva e maximizar a saúde mental por meio de jogos divertidos e interessantes”. “Hoje eu me sinto mais ligada”, diz ela. “Isso me ajudou a lembrar das coisas, de listas, nomes, rostos. O site realmente ajuda.”
Mesmo adolescentes em época de provas começaram a recorrer aos exercícios para o cérebro. Raemon Matthews, professor de história em Nova York, usa algumas das técnicas em suas aulas e disse ter percebido diferença no desempenho de seus alunos.
“As crianças do século 21 são pessoas de 30 segundos. Não se consegue reter a atenção delas por mais de 30 segundos. Elas sentem-se frustradas e acreditam serem incapazes de compreender aquilo.” A SharpBrains calcula que o mercado para os consumidores com menos de 12 anos de idade girou US$ 60 milhões em 2007, em sua maior parte com crianças portadoras de algum tipo de deficiência.
Para 2015, a empresa estima que o mercado total de softwares de treinamento do cérebro chegue a US$ 2 bilhões nos EUA.
Publicado por Megan K. Scott, da Associated Press,
no dia 06/07/2008, em Nova York
Tradução de RODRIGO CAMPOS CASTRO
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u419170.shtml